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Lost Memories
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Lost Memories
Ambientación
Todo comenzó un 14 de diciembre, durante la campaña de navidad, cuando las tiendas de las calles y centros comerciales adornaban sus escaparates con pequeñas pero vistosas luces de colores que creaban la atmosfera típica de la navidad, en la que la ilusión junto con el sentimiento de consumismo hacía estragos en la población, que ya comenzaba a comprar los primeros obsequios para familiares y amigos. En la mañana de ese día, antes de que las tiendas abrieran y con el cielo aún oscuro, salían de los respectivos puertos de Bremen, Amberes, Génova, Marcella, Gotemburgo y Róterdam, grandes camiones pagados para el transporte de una de las novedades en juegos de ese año: ‘’Lost Memories’’.
Mientras, en su humilde, pero acogedora casa de Oslo, en Noruega, se encontraba Emil Lewandoski, un programador y diseñador sueco que había dedicado toda su juventud y recursos a la creación de Lost Memories, un juego que esperaba gran parte de la población europea. La publicidad misteriosa que se hizo del juego tanto en internet como en los medios de comunicación, en la que solo se daban las fechas de llegada a las tiendas de videojuegos, hizo que sobre todo la población joven esperara con curiosidad y con ganas la llegada del juego. Así pues, ese día, se formaron grandes colas de gente en las puertas de las respectivas tiendas donde se comercializaría Lost Memories. En la tarde de ese día se anunció que el número de ventas del juego había sido tal que habían alcanzado, en tan solo 12 horas, el record de ventas en lo que a videojuegos se refería. Las cifras decían que aproximadamente 10 millones de europeos tenían en sus manos un ejemplar del juego.
Un comprador tras otro fueron entrando a la tienda para poder comprar un ejemplar del polémico juego y poco a poco fueron pasando, sin darse cuenta, a través de unos grandes aros de metal colocados estratégicamente para que la gente creyera que eran simples detectores para evitar robos. Más lejos de la realidad, estos grandes aros iban registrando los rasgos anatómicos de cada persona que los atravesaba al entrar, y al salir les inducían con ondas dañinas para el hipocampo, zona del cerebro responsable de la memoria, daños irreversibles que se desencadenarían al empezar a jugar al juego.
Miles de usuarios empezaron a conectarse desde multitud de puntos del planeta y entonces, tras mucha confusión, mareos y desmayos, comenzaron a materializarse uno por uno como personajes en un mundo paralelo, un mundo virtual totalmente nuevo, se sorprendieron al darse cuenta de que si tropezaban les dolía aunque fueran cuerpos virtuales y que sentían hambre y frío. El juego se había convertido en un mundo real y los personajes que ellos habían creado y pensaban que solo eran un montón de pixeles, se habían convertido en sus propios cuerpos, se habían quedado encerrados en el juego. se dieron cuenta de que en sus inventarios había un mensaje importante. En el mensaje, el creador explicaba que el juego había sido su meta vital y que todo jugador que se hubiera conectado al menos una vez, no podría abandonar el juego pues este estaba conectado a su vida real. Abandonar el juego significaría quedarse sin recuerdos en la vida real ya que sus cuerpos estaban vinculados al cuerpo del personaje del juego. Explicaba además como había construido con ayuda de algunos especialistas aquellos aros de metal por los que tanta gente había pasado sin cuestionar si quiera que era aquella cosa de metal situada en la puerta del establecimiento.
Muchos jugadores no creyeron que realmente fuera verdad que pudieran perder los recuerdos pero al cabo de unas semanas se dieron cuenta de que empezaban a olvidar cosas tan simples como el nombre de sus hermanos, donde habían dejado las llaves de sus casas, no recordaban como habían conocido a sus parejas… Poco a poco se desvanecía lo poco que habían conseguido en sus vidas, desaparecía todo aquello que alguna vez habían sido como personas, sus recuerdos.
La única manera de que sus recuerdos permanecieran intactos era luchar en aquel videojuego, luchar para conseguir unas gemas que parecían evitar momentáneamente la perdida de los recuerdos. Debían esforzarse por conservar esos recuerdos y a la vez acabar aquel juego para dar fin a aquella pesadilla.
Pero no era tan fácil, se crearon grupos de personajes que deseaban que el juego no acabara, el sistema central del juego tampoco pondría las cosas fáciles ¿A qué estaban dispuestos los jugadores para conservar sus recuerdos? Y en el caso de que quisieran que el juego continuara para siempre ¿Cómo conseguirían que la gente renunciara a sus recuerdos?
Una encarnizada lucha empezaría en el juego y solo el tiempo podría ser testigo de que lo que allí ocurriera.
Mientras, en su humilde, pero acogedora casa de Oslo, en Noruega, se encontraba Emil Lewandoski, un programador y diseñador sueco que había dedicado toda su juventud y recursos a la creación de Lost Memories, un juego que esperaba gran parte de la población europea. La publicidad misteriosa que se hizo del juego tanto en internet como en los medios de comunicación, en la que solo se daban las fechas de llegada a las tiendas de videojuegos, hizo que sobre todo la población joven esperara con curiosidad y con ganas la llegada del juego. Así pues, ese día, se formaron grandes colas de gente en las puertas de las respectivas tiendas donde se comercializaría Lost Memories. En la tarde de ese día se anunció que el número de ventas del juego había sido tal que habían alcanzado, en tan solo 12 horas, el record de ventas en lo que a videojuegos se refería. Las cifras decían que aproximadamente 10 millones de europeos tenían en sus manos un ejemplar del juego.
Un comprador tras otro fueron entrando a la tienda para poder comprar un ejemplar del polémico juego y poco a poco fueron pasando, sin darse cuenta, a través de unos grandes aros de metal colocados estratégicamente para que la gente creyera que eran simples detectores para evitar robos. Más lejos de la realidad, estos grandes aros iban registrando los rasgos anatómicos de cada persona que los atravesaba al entrar, y al salir les inducían con ondas dañinas para el hipocampo, zona del cerebro responsable de la memoria, daños irreversibles que se desencadenarían al empezar a jugar al juego.
Miles de usuarios empezaron a conectarse desde multitud de puntos del planeta y entonces, tras mucha confusión, mareos y desmayos, comenzaron a materializarse uno por uno como personajes en un mundo paralelo, un mundo virtual totalmente nuevo, se sorprendieron al darse cuenta de que si tropezaban les dolía aunque fueran cuerpos virtuales y que sentían hambre y frío. El juego se había convertido en un mundo real y los personajes que ellos habían creado y pensaban que solo eran un montón de pixeles, se habían convertido en sus propios cuerpos, se habían quedado encerrados en el juego. se dieron cuenta de que en sus inventarios había un mensaje importante. En el mensaje, el creador explicaba que el juego había sido su meta vital y que todo jugador que se hubiera conectado al menos una vez, no podría abandonar el juego pues este estaba conectado a su vida real. Abandonar el juego significaría quedarse sin recuerdos en la vida real ya que sus cuerpos estaban vinculados al cuerpo del personaje del juego. Explicaba además como había construido con ayuda de algunos especialistas aquellos aros de metal por los que tanta gente había pasado sin cuestionar si quiera que era aquella cosa de metal situada en la puerta del establecimiento.
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